HERRAMIENTAS LÚDICAS, PEDAGÓGICAS Y METODOLÓGICAS A TRAVÉS DE LOS VIDEOJUEGOS

HERRAMIENTAS LÚDICAS, PEDAGÓGICAS Y METODOLÓGICAS A TRAVÉS DE LOS VIDEOJUEGOS

Con el objetivo de resolver y responder a paradigmas que surgen referentes a los videojuegos, se exponen características como las siguientes: conductor de lenguajes para un público objetivo (estudiantes), medio expresivo que ayuda a brindar estrategias comunicativas, medio lúdico para el entretenimi...

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Translated title: PLAYFUL, EDUCATIONAL AND METHODOLOGICAL TOOLS THROUGH THE VIDEO
Journal Title: Revista e-ikon
Author: Jaime Andrés Echeverri Guerrero
Palabras clave:
Traslated keyword:
Language: Spanish
Get full text: http://eam.sytes.net/ojs/index.php/eikon/article/view/102
Resource type: Journal Article
Source: Revista e-ikon; Vol 1, No 1 (Year 2014).
Publisher: Institución Universitaria EAM
Usage rights: Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual (by-nc-sa)
Categories: Social Sciences/Humanities --> Social Sciences, Interdisciplinary
Social Sciences/Humanities --> Art
Social Sciences/Humanities --> Humanities, Multidisciplinary
Abstract: Con el objetivo de resolver y responder a paradigmas que surgen referentes a los videojuegos, se exponen características como las siguientes: conductor de lenguajes para un público objetivo (estudiantes), medio expresivo que ayuda a brindar estrategias comunicativas, medio lúdico para el entretenimiento educativo y modelo narrativo, que según la semiótica es un medio del conocimiento.Con la creación de juegos interactivos enfocados a jóvenes entre los 14 y 25 años del departamento del Quindío, se requiere de un equipo disciplinar en diferentes áreas del conocimiento para realizar proyectos enfocados a mitigar riesgos ambientales en el departamento del Quindío. Por lo tanto, el videojuego debe ser visto como una plataforma comunicativa en torno a procesos tecnológicos que mejoren la calidad de vida.
Translated abstract: In order bring solutions and respond to emerging paradigms through video games, this article is divided in several aspects, the video game as a conductor languages to a target audience (students), as an expressive medium to help provide communication strategies as a means ludic and for educational and as a narrative semiotics model as a means of knowledge. With the creation of interactive games aimed at young people between 14 and 25 years of departmen of Quindío, requires a team discipline in different areas of knowledge, for projects aimed at mitigating environmental risks in department Quindío. The game should be seen as a communicative platform around technological processes that improve our quality of life.