HERRAMIENTAS LÚDICAS, PEDAGÓGICAS Y METODOLÓGICAS A TRAVÉS DE LOS VIDEOJUEGOS
HERRAMIENTAS LÚDICAS, PEDAGÓGICAS Y METODOLÓGICAS A TRAVÉS DE LOS VIDEOJUEGOS
Con el objetivo de resolver y responder a paradigmas que surgen referentes a los videojuegos, se exponen características como las siguientes: conductor de lenguajes para un público objetivo (estudiantes), medio expresivo que ayuda a brindar estrategias comunicativas, medio lúdico para el entretenimi...
Translated title: | PLAYFUL, EDUCATIONAL AND METHODOLOGICAL TOOLS THROUGH THE VIDEO |
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Journal Title: | Revista e-ikon |
Author: | Jaime Andrés Echeverri Guerrero |
Palabras clave: | |
Traslated keyword: | |
Language: | Spanish |
Get full text: | http://eam.sytes.net/ojs/index.php/eikon/article/view/102 |
Resource type: | Journal Article |
Source: | Revista e-ikon; Vol 1, No 1 (Year 2014). |
Publisher: | Institución Universitaria EAM |
Usage rights: | Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual (by-nc-sa) |
Categories: | Social Sciences/Humanities --> Social Sciences, Interdisciplinary Social Sciences/Humanities --> Art Social Sciences/Humanities --> Humanities, Multidisciplinary |
Abstract: | Con el objetivo de resolver y responder a paradigmas que surgen referentes a los videojuegos, se exponen características como las siguientes: conductor de lenguajes para un público objetivo (estudiantes), medio expresivo que ayuda a brindar estrategias comunicativas, medio lúdico para el entretenimiento educativo y modelo narrativo, que según la semiótica es un medio del conocimiento.Con la creación de juegos interactivos enfocados a jóvenes entre los 14 y 25 años del departamento del Quindío, se requiere de un equipo disciplinar en diferentes áreas del conocimiento para realizar proyectos enfocados a mitigar riesgos ambientales en el departamento del Quindío. Por lo tanto, el videojuego debe ser visto como una plataforma comunicativa en torno a procesos tecnológicos que mejoren la calidad de vida. |
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Translated abstract: | In order bring solutions and respond to emerging paradigms through video games, this article is divided in several aspects, the video game as a conductor languages to a target audience (students), as an expressive medium to help provide communication strategies as a means ludic and for educational and as a narrative semiotics model as a means of knowledge. With the creation of interactive games aimed at young people between 14 and 25 years of departmen of Quindío, requires a team discipline in different areas of knowledge, for projects aimed at mitigating environmental risks in department Quindío. The game should be seen as a communicative platform around technological processes that improve our quality of life. |