Ser todo, ser nada

Ser todo, ser nada

La identificación entre el jugador y el avatar está en el centro de numerosas reflexiones académicas, especialmente la función de este último como encarnación del primero (Klevjer, 2006). Entre otros, Alfonso Cuadrado (2008) analiza los sujetos de la serie Los Sims (Maxis, The Sims studio, 2000-2018...

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Título traducido: Being everything, being nothing
Título de la revista: Tropelías
Autor: Víctor Navarro-Remesal
Idioma: Español
Enlace del documento: https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/tropelias/article/view/3178
Tipo de recurso: Documento de revista
Fuente: Tropelías; No 31 (Año 2019).
DOI: http://dx.doi.org/10.26754/ojs_tropelias/tropelias.2019313178
Entidad editora: Universidad de Zaragoza
Derechos de uso: Reconocimiento (by)
Materias: Ciencias Sociales y Humanidades --> Estudios Culturales
Ciencias Sociales y Humanidades --> Críticas Literarias
Ciencias Sociales y Humanidades --> Crítica y Teoría de la Literatura
Resumen: La identificación entre el jugador y el avatar está en el centro de numerosas reflexiones académicas, especialmente la función de este último como encarnación del primero (Klevjer, 2006). Entre otros, Alfonso Cuadrado (2008) analiza los sujetos de la serie Los Sims (Maxis, The Sims studio, 2000-2018) como juguetes virtuales, Daniel Vella (2015) ha teorizado sobre la diferencia entre «sujeto lúdico» y «yo lúdico» y Fernández-Vara (2008) estudia el juego como una performance basada en la restauración de comportamiento. Este artículo problematiza esta relación a partir de estas aproximaciones analíticas, añadiendo la teoría de la avataridad (Navarro-Remesal, 2016) y de la existencia de un jugador implícito en el diseño de todo juego (Aarseth, 2007), y se centra en casos límite que difuminan la concepción tradicional de avatar. Una primera aproximación a producciones comerciales muestra que las avataridades límite no son excepcionales. Podemos encontrar juegos en los que el jugador controla a fantasmas sin cuerpo, como Ghost Trick: Phantom Detective (Capcom, 2010), otros en los que cada vida se asocia a un individuo dentro de un colectivo, como Aliens: Infestation (WayForward, 2011), Reigns: Her Majesty (Nerial, 2017) o ZombiU (Ubisoft Montpellier, 2012) o en los que el avatar pierde su identidad, como Inside (Playdead, 2016). Recientemente, dos ejemplos han llevado esta avataridad expandida a versiones extremas: mientras que en Everything (David O’Reilly, 2017), el jugador puede tomar el control de todos los componentes del mundo y acceder a sus pensamientos, en Super Mario Odyssey (Nintendo EPD, 2017) el jugador puede usar una habilidad nueva de su protagonista para poseer a diferentes sujetos. La ruptura de la equiparación entre jugador y personaje, ya sea mediante sustracción o adición, crea modelos de encarnación alternativa que nos hacen cuestionar los límites del avatar y contemplar una avataridad que abarca más elementos del mundo y el sistema. Hablamos así de estrategias de uno en muchos (un jugador controla a múltiples personajes), uno en nada (el jugador controla a seres incorpóreos o directamente a ausencias) y uno en todo (el jugador asume el control de elementos del mundo más allá de un avatar concreto), e incluso de giros conceptuales todavía más complejos como el muchos en uno o el nada en todo de los zero-player games. Así, la avataridad se difumina y reparte en todo el mundo videolúdico, haciendo que el jugador se identifique (como operador, espectador, actor y cómplice) con elementos que están más allá del avatar, y que éste no se limite a un único objeto y se revele como una serie de procesos conectados. En total se presentan en este artículo 20 tipos de estrategias de avataridad expandida, aunque no pretende ser una tipología cerrada de categorías abstractas y normativas sino un repaso a usos prácticos en ejemplos concretos, atendiendo a su aportación a la construcción de significado implícita en el diseño del juego.
Resumen traducido: The identification between player and avatar is at the center of numerous academic reflections, especially the function of the latter as an embodiment of the former (Klevjer, 2006). Among others, Alfonso Cuadrado (2008) has analysed the subjects of The Sims series (Maxis, The Sims Studio, 2000-2018) as virtual toys, Daniel Vella ( 2015) has theorised about the difference between "ludic subject" and "playful self" and Fernández-Vara (2008) studies the game as a performance based on the restoration of behaviors. This article problematises this relationship following these analytical approaches, adding the theory of avatarness (Navarro-Remesal, 2016) and of the existence of an implied player in the design of every game (Aarseth, 2007). Through this, it focuses on borderline cases that blur the traditional conception of avatar. A first approach to commercial productions shows that borderlines avatars are not exceptional. We can find games in which the player controls ghosts without bodies, such as Ghost Trick: Phantom Detective (Capcom, 2010), others in which each life is associated with an individual within a collective, such as Aliens: Infestation (WayForward, 2011), Reigns: Her Majesty (Nerial, 2017) or ZombiU (Ubisoft Montpellier, 2012), or in which the avatar loses its identity, such as Inside (Playdead, 2016). Recently, two examples have taken this expanded avatarness to its extreme: in Everything (David O'Reilly, 2017), the player can take control of all the components of the world and access their thoughts, and in Super Mario Odyssey (Nintendo EPD, 2017), Mario can use a new ability of his protagonist to possess different subjects. The breach of the equation of player and character, either through subtraction or addition, creates alternative models of incarnation that make us question the limits of the avatar. In them, we can find an avatarness that encompasses more elements of the world and the system. There are strategies of one in many (one player controls multiple characters), one in nothing (the player controls disembodied beings or plain absences) and one in everything (the player takes control of elements of the world beyond a specific avatar), and even even more complex conceptual turns like many in one or the nothing in everything of zero-player games. Avatarness is diffused and distributed throughout the gameworld, making the player identify themselves (as operator, spectator, actor, and accomplice) with elements that are beyond the avatar, and hence realise that it is not a single object but a series of connected processes. This articles lists a total of 20 types of expanded avatarness strategies. It does not pretend to be a closed typology of abstract and normative categories, but a review of actual uses in specific examples, taking into account their contribution to the implicit meaning-making process of the design of the game.